这就打破了原来的“二八法则”
影响,尤其是传播方式的影响。有的影响仅仅是技术演化造成的,有的影响是社会文化演化造成的,当然技术的演进也可以反过来加速社会文化的演化。
1.注意力经济时代来临
人类信息阅读的载体大的变化趋势是从岩画到纸书,从书籍到报刊,从报刊到计算机,从计算机客户端到移动手机。在变化方面,大的趋势是阅读屏幕越来越小,阅读时间越来越短。
更重要的是计算机阅读和移动阅读都是交互式阅读模式,人阅读怎样的内容是需要自己一步步去选择的,这和图书这种静态沉浸式阅读模式完全不同。
在这种交互式阅读模式下,如果一个人要花很长时间等待自己想看的内容,他会变得越来越缺乏耐心,甚至直接跳出。这种因为不耐烦等待而马上跳出的行为模式在纸质图书阅读过程中就比较少见。有人归纳出“三秒原则”,意思是如果内容三秒钟刷不出来,阅读者就会选择跳出。
课堂讨论
如果你要看表1-6所示的新媒体素材内容,你估计你能等待打开的时间是多少?
表1-6 请选择你对不同新媒体素材能接受的等待时间
在同样的带宽下,对于不同媒体,大家愿意接受的等待时间应该是有区别的。在设置新媒体内容时,要注意测试内容打开的正常速度是否在正常人等待预期内,否则就需要进行调整。
另外,为了让大家对阅读内容产生强烈的兴趣,能保持注意力等待,媒体就越来越倾向于选择更吸引人的标题,或者把长文章分成若干小节,每一节设置吸引人进一步阅读的标题和诱导图片,减少阅读跳出的可能性,这就是所谓的“标题党”现象。
在这种趋势下,更强调排版的长文章阅读、更强调轻松阅读的图形化文章、更强调趣味性的短视频、更强调游戏性的交互式 H5等新的阅读载体就比传统的大段文字更有吸引力,也成为新媒体从业者必须掌握的运营新武器。
2.移动场景阅读时代来临
就阅读屏幕而言,计算机屏幕面积是远远超过普通纸质图书的,但是计算机屏幕也好,手机屏幕也好,都不是特别好的阅读载体,因为干扰信息太多。所以亚马逊为了电子阅读专门推出了 Kindle 硬件(见图1-1),就是为了避免人的阅读注意力被无关电子信息所干扰。
图1-1 Kindle电子书阅读器
今天,智能手机已经普及,很多人现在已经习惯了用手机取代原来很多必须依赖计算机完成的工作,如工作交流、邮件收发,甚至是内容制作(如微信排版、编辑)。
智能手机普及后,阅读就进入了移动场景下的碎片化时间阅读模式,在公交、地铁、餐馆、会议、课堂等场合,只要有一点点碎片化时间,越来越多的人就会变成低头一族,阅读手机上的信息。
进入移动阅读时代后,单看手机屏幕是越做越大,但移动手机阅读相对计算机阅读而言,屏幕减小了一个数量级。在屏幕变小的情况下,一页屏幕上可以显示的内容会越来越少,能展示在屏幕上的内容会得到更多的人的关注,没有出现在首页上的内容会很容易被海量信息淹没。
现在互联网上有一个新词叫“头部内容”,就是指总是能在主流移动 App 上抢占头条的内容,如果你经常产出头条内容,你就会形成强大的品牌,进而占领消费者的心智模式。
在网站计算机客户端时代,计算机阅读屏幕足够大,可以容纳相对较多的头条内容;到了移动时代,能容纳头条内容的空间被大大压缩了,如果你不能进入手机 App 的首页空间,你的内容得到关注的可能性就很小。这就进一步强化了优质内容对显示空间的争夺,谁能总是抢占手机头部的显示区域,谁就能不断得到曝光,就能进一步形成品牌的传播力。
所以在计算机客户端时代,有人总结出“长尾理论”,意思是有了搜索,就可以找到理论上所有的商品,每一种商品都可能有人选择和购买,那么无数销量不大的商品也可以汇集成一个大市场。这个市场总体上也许能占到全部市场销量的50%,这就打破了原来的“二八法则”。
但是到了移动客户端时代,因为“头部内容”效应的存在,移动阅读状态下,人的注意力会进一步被集中到头部内容,大家讨论和分享的内容越来越同质化,结果很可能又回到“二八法则”,甚至是赢家通吃的模式。
课堂讨论
你关注了多少个微信公众号?你经常打开的微信公众号有多少个?微信推出置顶微信公众号后对微信公众号运营会产生怎样的影响?
3.参与感时代来临
在没有互联网之前,媒体的一大变化趋势就是信息量越来越大,产生信息的周期越来越短。以报纸为例,就可以清晰看见整个媒体的演化特征,如表1-2所示。
最早的报纸是月报,慢慢变成日报,然后是门户网站,最后是移动互联网时代的新闻客户端 App。
报纸产出的媒体形态主要是新闻,出版信息量越来越大,出版的周期越来越短;到了互联网时代,门户新闻已经可以做到实时更新,支持社交分享和在线评论;在移动互联网时代,更是在实时更新基础上增加个性化的内容推送。
图1-2 报纸出版周期进化示意图
报纸是其他媒体发展的一个缩影,不仅是报纸,像电视、视频这样的媒体,也是频道越来越多,内容越来越多,每一个媒体都在努力抓住潜在消费者的眼球,确保自己拥有更多的用户。
为了抓住用户,不同类型的媒体也在努力提高自己的内容设计水平和技术交互手段。以电视